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为什么现在的游戏过场动画大多都用即时演算而不用cg?

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发表于 2017-3-8 16:43 手机频道 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:孟德尔
链接:https://www.zhihu.com/question/24326303/answer/27433669
来源:知乎
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为什么跑车都喜欢炫耀最高速呢?哪怕国内所有公路都限速100?而且根本没机会去专门赛车场?即时过场在游戏界是公司技术水平的重要考核指标,也是游戏公司的宣传重点。如果游戏是全即时过场,跟打了几百万元的广告效果差不多。游戏论坛经常为一段过场是即时演算还是预渲染动画发生争论,其程度之激烈,往往演变成大屠杀,大清洗。即使演算也有切实的优点,就是灵活性,比如要在过场插一段QTE,预渲染就…… 段磊 老师提到的人物外表的改变也是即时演算的优势之一,毕竟如果玩家买了服装过场还不给换,太过分了。过去预渲染动画确实烧钱,因为质量比即时演算好太多了,但是现在这种差距已经不明显了。相对同水平的预渲染,即时过场更浪费成本。过去即时演算水准很差,如果要用即时过场,为了保证效果要做专门的优化,尤其是出现的一些复杂场景的全景镜头,对于游戏开发者完全是噩梦,给游戏开发带来负担极大。还有个镜头切换的问题,预渲染动画可以随便切换场景和人物,即时演算却要考虑内存能装下多少模型,运镜受到很大限制。一个证据是,很多游戏的动画过场其实就是用游戏里的内容录制的,除了反锯齿外没做一点优化,成本可以忽略不计。但是录制时,对帧数和硬盘读取时间都不敏感,可以随意设计镜头,还能加一些引擎没有的2D特效,成本比全即时大大节约。比较近的一个例子就是分裂细胞。
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